對于VR視頻的質(zhì)量,不論是清晰度還是拍攝角度等等,幾乎都是參差不齊。VR拍攝要注意哪些問題,有哪些使用的技巧?這篇干貨一起來聊一聊。
傳統(tǒng)影視是導(dǎo)演中心制,而VR是觀眾中心制。所以在拍之前,要想兩點:
(一)目標(biāo)確定。我的受眾是誰?你在為誰而制作視頻?你的話題關(guān)聯(lián)者是誰?思考這幾點直接決定了片子的核心價值所在。你越了解你的受眾,就越能挖掘文化和視覺媒體的意義。
(二)場景構(gòu)想。你為什么要帶觀眾到這個空間?這個空間中的主體/主線是什么?觀眾憑什么會看到你想讓他看到的部分?觀眾還會對這個空間中的何處感興趣?光夠不夠,不夠怎么打?色調(diào)層次怎么樣?因為VR影視更注重藝術(shù)性和觀賞性,所以用VR呈現(xiàn)的場景一定是符合審美、符合認(rèn)知科學(xué)的視覺化布景。
前期把這些問題想明白了,越容易知道在哪里立起相機(jī),越容易猜對觀眾會在你創(chuàng)造的夢境中看哪里。
二、前期準(zhǔn)備
除了拍攝思維上要有轉(zhuǎn)變之外,跟傳統(tǒng)影視一樣,拍攝前也要有一系列的準(zhǔn)備工作。
包括,VR腳本(我的VR故事板包括:場景描述、時長、物鏡距、說明)、場景串聯(lián)(可以畫出串聯(lián)圖)、踩點(可以先去現(xiàn)場測試機(jī)位,回來融合后用HMD看,不過這樣效率低點)、燈光(環(huán)境光夠不夠,不夠怎么補(bǔ),怎么把光源巧妙置入場景里)、全景采集器(充分利用現(xiàn)有資源,有相機(jī)陣列就用相機(jī)陣列,有一體機(jī)就用一體機(jī))、三腳架(占地小但牢固)、滑軌(滑軌補(bǔ)地)。
三、拍攝視角
對VR視角的討論一直都很多,嚴(yán)格意義上來說,VR只有第一人稱視角。按角色劃分的話其實可以分為旁觀者、參與者和角色化身。
對大多數(shù)VR影片來說,應(yīng)該優(yōu)先嘗試“第一人稱視角”,因為有更窄的視域和焦點,觀眾的視線更容易被導(dǎo)演引導(dǎo),導(dǎo)演的主線劇情更容易展開。
四、拍攝時的視線引導(dǎo)
對VR視頻來說,VR視頻基本準(zhǔn)則是把控觀看者的注意力方向而非把控單個畫面。所以,通過視線引導(dǎo)的方式是讓影視人間接恢復(fù)“導(dǎo)演”的身份的方式之一。
五、機(jī)位
決定攝像機(jī)機(jī)位的是構(gòu)圖、角度、人物關(guān)系(根據(jù)主次關(guān)系)。也要根據(jù)走位和事件發(fā)生的位置來決定機(jī)位。同時,機(jī)位高低也能引導(dǎo)觀眾視線,高機(jī)位,觀眾會俯瞰;低機(jī)位,觀眾會仰視。但機(jī)位不能太高,向下看時不能感覺離地面太遠(yuǎn)。
六、畫面
(一)使用固定鏡頭,盡量少運(yùn)動鏡頭,且運(yùn)動速率要慢(不超過成人慢跑速度)。VR攝像機(jī)的移動是一種場景漫游的手段,而不是鏡頭語言表達(dá)的手段。
(二)VR影視的“推、拉、搖、移”應(yīng)該由觀眾主觀意愿完成,不應(yīng)該在前期拍攝者強(qiáng)制。
(三)在VR中,如果你要移動鏡頭,就要給觀眾一個移動的理由。
(四)畫面主體盡量不要在畫面兩端(頭要轉(zhuǎn)180°),不能讓觀眾因為尋找主體需要而大幅轉(zhuǎn)動頭部。
(五)景別是由演員走位決定的。
(六)畫面主體不能移動太快,整個VR視頻采集器也不能移動太快,最好不要超過成人小步慢跑的速度。
VR實景拍攝還處于探索階段,沒有技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),目前的VR影視尚處于“可觀看”狀態(tài),距離我們滿意的觀看要求還有一段距離要走。這過程需要所有從業(yè)者共同探索,需要熱心機(jī)構(gòu)總結(jié)出初步的行業(yè)規(guī)范,需要廣大觀眾給出觀看體驗反饋,我們VR影視行業(yè)才能穩(wěn)步向前發(fā)展。
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